| Идеальная ММОФПС https://mmofps.forumenko.com/ |
|
| Временное взаимодействие. https://mmofps.forumenko.com/topic25.html |
Страница 1 из 1 |
| Автор: | cyBerShy [ 22-04, 21:24 ] |
| Заголовок сообщения: | Временное взаимодействие. |
Появилась идея сделать времемнное взаимодействие, а не количественное. Родилась идея из мысли сделать например, инженеру возможность апгрейднуть, например, турель танку после нескольких совместных походов. То есть взаимодействие игрока с миром строить на на количестве, а по времени. Несколько раз побывал в инсте, получи какой-то бонус (типа "знание местности" сказывается). Но, как быть с казуалами? Идея такая, сделать часть взаимодействия по времени. а часть нет. То есть, если ты казуал, то инженера лучше не брать, лучше взять техник (ремонтник, но я думаю по сути всетаки техник), он сам ничего нового не создает, может только взаимодействовать с уже созданными предметами, настраивает их улучшая станжартные характиристики. Правда, остается вопрос, как и где он сам добывает информацию. Ну тут можно сделать что у Исследователя, и процесс настройки занимает мало времени и проще, то есть можно за более короткий строк настроить много устройств, улучшая умение. А в целом принцип тюнинга и улучшения данного скила может в корне отличатся от процесса создания нового прелмета, требущего больше времени и много подготовительных действия (в виде той же совместной игры с танком, для вохможности "понять@? как создать апгрейд даля данного конкретного танка). |
|
| Автор: | Horir [ 22-04, 21:58 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Ну насчет казуалов у меня особое мнение. Не надо делать так что бы все могли все сделать и все пройти. Топовые инсты (рейды) должны проходить сильные кланы (гильдии). А то получается ни туда ни сюда. Мне например в ВОВ совсем не напрягало что я не могу пойти и убить Иллидана. |
|
| Автор: | cyBerShy [ 23-04, 12:15 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Horir Согласен. ну и тогда моя идея мне даже начинает нравится =) |
|
| Автор: | cyBerShy [ 23-04, 14:21 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Пояснения - взято с игр для социальных сетей. Там часть действий производится по реальному времени - то есть, например, постройка занимает 4 часа реального времени, можно указать строить и отключится, через 4 часа подключится, постройка закончена. А есть что действие выполняется пока подключен, когда отключен происходит пауза. Вот и сделать, например исследование текста занимает время реальное, можно быть не подклбченным, а, например, ремонт, подразумевает наличие подключения. |
|
| Автор: | SpaceMan [ 29-04, 13:02 ] |
| Заголовок сообщения: | |
В Eve вроде бы также на время скилы завязаны. А в чем плюсы от этого? |
|
| Автор: | cyBerShy [ 29-04, 18:33 ] |
| Заголовок сообщения: | |
В том плюс, если ты задрот - бегай в онлайне и делай действия для своей прокачки, а если казуал. раздай задания свои и не трать время на игру, при этом тоже получай прокачку. |
|
| Автор: | SpaceMan [ 29-04, 20:28 ] |
| Заголовок сообщения: | |
А в чем тогда преимущество у задротов? И что мешает тупо наплодить альтов и поставить на прокачку? Получается что игра в оффлайне будет? =) |
|
| Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
| Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |
|